本来应该先补一下鸽了一天的 weekly,但是刚刚看完刀剑神域进击篇,实在有些忍不住。
黯淡黄昏的诙谐曲,是进击篇第五层的内容。我个人喜欢进击篇的理由,其一自然是能够看到以桐人和亚丝娜为主的爱情故事,正篇已经被川原老贼霍霍完了;其二是因为故事上保持了刀剑神域一贯的质量,对于故事的意图有明确的构思;其三是因为足够丰富的世界观,进击篇对浮游城的每一层都设计了足够巧妙且个性分明的主题,让人能够沉浸到丰富的幻想世界中去,这一点是正篇中没有做到的。进击篇的第五层就前两点而言是我个人目前最喜欢的一个篇章,因为这个篇章存在两个高光部分,一个是亚丝娜在地下迷宫时实现的自我成长和战斗博弈,另一个是篇章结尾描绘的生死之交中的爱情。世界观上最喜欢的是第四层,泡影的船歌的部分。
但很遗憾的是,剧场版对这些剧情高潮的处理是很失败的。争议最大的自然是米特这个角色的引入。在无星夜的咏叹调中,米特的出现对故事有积极的作用,因为她作为小说的补充交代了亚丝娜进入游戏的动机和最初的遭遇。这事实上也是对小说文本的改编,在文本中,亚丝娜出于模糊的理由而进入了艾恩葛朗特,而剧场版通过米特的出现为此提供了新的理由。这实际上比较合理,因为这与亚丝娜看似完美乖巧但实际上富有主见、保持着叛逆精神的刻画相符合。况且,米特也为亚丝娜最初的成长提供了契机。但进入到黯淡黄昏的诙谐曲中,制作组似乎想要进一步卖米特这个角色,将其逐渐提升为主角团的一员,实际上却造成了严重的抢戏:一处是在楼层 boss 的攻略战中,原剧本涉及到来自不同工会的一对恋人,在横生变故时女孩对男孩舍身相救,最终两个人惊险获救的情节。剧场版的设计在这里换成亚丝娜救了男孩,并最终让米特登场救下亚丝娜,成为攻略战中的关键人物。这个安排造成了角色严重的错位,同时侵占了这对恋人的戏份,带来了严重的刻意感。第二处是楼层 boss 攻略结束之后,原剧本中无人愿意交出最关键的掉落物“公会旗帜”,场上出现了心怀不轨之人。这里引出了一段紧张的心理博弈,剧场版却设定成米特捡到了公会旗帜,把心理描写硬生生删掉了。最严重的是结尾的处理,原剧情是桐人初次遭遇 poh,在受到生命威胁的情况下双方展开了博弈和对战,最后桐人死里逃生,在跨年夜的烟花下抱住了亚丝娜。剧场版改为两人同行,poh 以亚丝娜作威胁,博弈由亚丝娜主导,最后归功到米特赠送的项链上。这个改动真是难以评价,不仅没对米特形成有效的刻画,而且降低了剧情的惊险性,同时把最浪漫的部分删掉了。观众或许也不是不能接受米特这个原创角色,但是她对本来应该表达的剧情创伤太大了。
另外一段是亚丝娜在地下迷宫中丢失武器的片段,虽然没有米特带来的问题,但原文存在大量的心理描写和转变,后半部分的遭遇战也是以智斗为主,而剧场版几乎就没有心理独白和特写。作为看过原作的观众,这一段真的只能说是听个响。作画没有序列之争那么精细,但是也还算没有崩坏,只有米特的战斗画面特别流畅。到底是有多想卖这个角色啊?
说到底,真的是不太满意。还是看原作吧。
#weekly
重新对 state-passing 进行痛苦调参,发现学习率影响还是挺大的。成功复现了 pointwise ppl,但是对 retrieval 似乎没有太大的帮助,并且似乎仅限 mamba。补了神经解剖学,研究了一下 landmark attention,觉得似乎这种 attention 比较有希望。疯狂压缩 paper,包括但不限于附录、咬文嚼字、重新画图。

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